Les règles de magie se veulent simples et efficaces, et ne doivent pas alourdir l’action.
Les capacités expriment la connaissance du lanceur de sort des rituels nécessaire pour obtenir l'effet attendu.
Sans maitrise de la capacité un personnage ne pourra jamais lancer le sort associé.
Les sorts maitrisés par un personnage sont déterminés par le niveau dans les catégories Sorcier Coradien, Thaumaturge, Forgeron-Magicien, Chaman, Nécromancien du personnage.
La description de leurs effets sont disponibles dans la description de chacune des catégorie et également résumée si dessous.
Les sorts seront symbolisés par des parchemins. Ce sont des objets de jeu, ils peuvent donc être volés, vendus, échangés etc ...
Un personnage ne pourra pas lancer de sort sans un parchemin approprié.
Le nombre de sort disponible pour chaque personnage au début de la partie est déterminé par le niveau dans les catégories Sorcier Coradien, Thaumaturge, Forgeron-Magicien, Chaman, Nécromancien du personnage.
Si les personnage épuisent leurs parchemins, il sera possible d’en acquérir de nouvelles auprès de l'alchimiste contre quelques pierres de sang. Néanmoins le relais de chasse est relativement isolé et les ingrédients nécessaires pour leur fabrication pourrait manquer. Leur achat pourrait alors nécessiter d'aller récolter les ingrédients vous même.
Il est souhaitable que le joueur qui simule le lancement d'un sort s’investisse dans le lancement du sort par un jeu théâtral.
Certaines contraintes sont utilisées comme limite de durée (pour être un bon magicien, il faut être en forme et avoir du coffre).
Mais il ne faut pas hésiter à en rajouter dans le cérémonial.
Le sort peut être lancé dans n'importe quelle circonstance, mais seul face à un adversaire armé, vous aurez probablement beaucoup de mal à lancer un sort sans être sévèrement blessé, voir être à l'agonie.
Indications sur le cas particulier des elfes :
Les elfes annulent automatiquement tout sort actif sur eux-même et ignorent les effets des sorts ne disposant pas d'élément matériel (soit tous sauf Boule de feu et Bouclier). Ils peuvent neutraliser cette annulation automatique uniquement lorsqu'ils sont au repos.
Cela veux dire que les elfes n'auront pas accès au sort de soins des prêtres durant le combat. Leur stratégie de combat doit donc être radicalement différente du tandem habituel guerrier surprotégé secondé par un soigneur, et être réorienté vers des sorts très puissants qui n'affectent pas les elfes, tel Hurlement de Banshee ou Dévoreur de mana.
De l'art de lancer un sortilège :
Pour lancer un sort il faut :
- Maitriser la capacité associé au sort (Chamanisme, Sorcellerie, Vrai Foi ou Naturalisme)
- Déchirer le parchemin du sort (chaque parchemin est donc à usage unique au cours du jeu, mais un même sort peut être posséder en plusieurs exemplaires)
- Prononcer à haute-voix une formule incluant le nom du sort en insistant sur ce dernier.
Par exemple, pour le sort Guérison, un thaumaturge peu dire : "J'en implore à l'Unique, que le miracle de la GUÉRISON des blessures s'accomplisse. - Et réaliser toutes les indications de jeu définies par le sort, comme poser ses mains sur un personnage, chanter ou hurler.
La bibliothèque des sortilèges :
- Guérison : cette capacité est un sort de niveau 1. Il redonne trois points de vie au personnage ciblé après que le Thaumaturge ai posé ses deux mains sur la ou les blessures.
- Bénédiction : cette capacité est un sort de niveau 2. Il crée une armure magique qui ajoute trois points de protection à l'armure existante du personnage ciblé après que le Thaumaturge ai posé ses deux mains sur l'équipement du personnage ciblé. Les points de protections additionnels créés par ce sort sont toujours les premiers points de protections à être perdus. Le sort dure jusqu'à ce qu'il soit dissipé, et dans ce cas les points de protections additionnels qui n'ont pas été utilisés pour absorber un point de dégât sont immédiatement perdus. Le sort est également automatiquement dissipé lorsque les trois points de protections additionnels ont été utilisés.
- Résurrection : cette capacité est un sort de niveau 3. Il fait revenir un personnage achevé à la vie et lui redonne tous ses points de vie après une heure de chants et en restant à coté du personnage achevé - différents Thaumaturges peuvent se relayer même s'ils ne disposent pas de la capacité et seul celui qui initie le sort le consomme.
- Boule de feu : cette capacité est un sort de niveau 1. Il crée une sphère de feu (représentée par une balle de mousse jaune/orange/rouge) qui inflige quatre points de dégâts au personnage touché par celle-ci (elle explose au premier impact). Le sort tant que le Sorcier fait tourner la sphère dans sa main. Lorsque le sort est dissipé, la sphère de feu disparait et aucun point de dégât ne peut être infligé. Le sort est également automatiquement dissipé lorsque la boule de feu touche quelque chose (après que les points de dégâts soient infligés s'il s'agit d'un personnage), un rebond de la balle n'infligera donc jamais de dégâts. Le sort est également automatiquement dissipé lorsque le Sorcier arrête de tourner la sphère dans sa main.
- Bouclier : cette capacité est un sort de niveau 2. Il crée un bouclier magique (représenté par une balle de mousse bleue/verte attachée à un ruban d'un mètre) qui repousse toute attaque qui le traverse, quelque soit la nature de l'attaque, tant que le Sorcier fait tourner la sphère. Le bouclier n'est jamais affectée par l'attaque, et son utilisation n'est pas une parade. Le sort n'est pas interrompu si quelque chose bloque ponctuellement la balle ou le ruban, mais le Magicien doit reprendre la représentation immédiatement. Par contre si des obstacles empêchent la représentation (branches d'arbres dans un sous-bois), le sort est interrompu. A noter qu'il est possible d'ajuster le diamètre du bouclier (en faisant varier la prise sur le ruban).
- Hurlement de Banshee : cette capacité est un sort de niveau 3. Il oblige tous les personnages présents pouvant entendre le Sorcier à fuir ou s'agenouiller avec les mains sur les oreilles tant que le Sorcier hurle et danse. Le sort est automatiquement dissipé lorsque le Sorcier s'arrête de hurler (même pour reprendre son souffle) ou de danser.
- Forge : cette capacité est un sort de niveau 1. Au choix, ce sort redonne tous ses points d'armure à une armure ciblé, il répare une arme de contact détruite, ou il répare un bouclier détruit; ceci après que le Magicien ai posé ses deux mains sur l'équipement ciblé.
- Commander aux morts : cette capacité est un sort de niveau 1. Il oblige tous les personnages disposant de la capacité Mort-Vivant présents et pouvant entendre le Nécromancien à obéir à un ordre simple (sujet, verbe et complément) tant que le Nécromancien est présent aux coté des personnages ciblés. Ces ordres peuvent outrepasser les directives données précédemment avec les sorts Repousser la mort et Commander aux morts.
- Repousser la mort : cette capacité est un sort de niveau 2. Il fait revenir un personnage achevé à la vie avec un point de vie, lui confère la capacité Mort-Vivant après une minute d'imprécations et en restant à coté du personnage achevé, et oblige le personnage ciblé à obéir à ce qui est dit lors de la minute d'imprécations (le personnage ciblé est libre de faire ce qu'il souhaite hors de ces limites).
- Drain de mana : cette capacité est un sort de niveau 2. Il cible une arme de contact ou un projectile avec les effets suivants (représentés par un ruban de tissu blanc noué) : le premier personnage touché par l'arme ou le projectile ciblé ne peuvent lancer de sort ni subir les effets d'un sort (tout sort actif est dissipé), le tout pendant trente secondes. Le joueur doit dénouer le ruban dès que possible après l'utilisation de l'effet.
- Dévoreur de mana : cette capacité est un sort de niveau 3. Il empêche tous les personnages présents pouvant entendre le Sorcier de lancer un sort ou de subir les effets d'un sort (tout sort actif est dissipé) ou d'une potion (les effets de la potions sont annulés jusqu'à la fin de ce sort) et immobilise toutes les créatures magiques (dont les mort-vivants) présents pouvant entendre le Sorcier, le tout tant que le Sorcier chante et tient une note et lève les bras vers le ciel.
- Terreur : cette capacité est un sort de niveau 2. Il oblige le personnage ciblé à se cacher du Chaman après que celui-ci ait posé ses deux mains sur le personnage ciblé, et tant que le Chaman hurle.
